Hoxe toca falar do Summer of Code, un evento organizado por Google que permite a estudantes traballar no verán coma desenvolvedores de software libre. Cobrar por desenvolver xogos libres? Iso é! E para aqueles interesados en ir escribir código, ou pr’aqueles aos que lle interese saber que xogos poderían recibir un certo impulso no verán gracias a este evento internacional, vou falaros un pouco de que proxectos lúdicos (xogos, pra quen non o pille á primeira) van entrar na edición deste ano.
Battle for Wesnoth
O primeiro de todos, o Battle for Wesnoth, do que empezo a falar moito neste blogue. Ás veces paréceme a versión en galego da súa páxina oficial
Pero que lle queredes? A min gústame moito. Algún días unha das súas campañas será o guión pra unha longometraxe de animación libre… E mentres soño con estas cousas, vos informo: os interesados podedes ir a esta páxina da wiki do Wesnoth, e informarvos alí. Tamén vos recomendan que vos deades unha volta pola conversa IRC #wesnoth-dev en irc.freenode.net.
Afondando no tema dos obxectivos que o Battle for Wesnoth ía perseguir no GSoC, os cales parécenme interesantes de cara a usuarios, ademais de a desenvolvedores, din cunha paxina da wiki do Wesnoth na que se listan os posibles obxectivos de desenvolvemento no GSoC 2009. Velaquí un resumo:
- Redución do uso de memoria, que xa empeza a ser un problema.
- Facer máis atractivo o sistema de xogo en liña, facendo cambios na interface pra que esta sexa máis últil á hora de buscar unha partida que cadre cos nosos gustos e preferencias, por exemplo.
- Mellora do servidor de complementos, dende onde se descargan contidos non oficiais feitos polos usuarios. Inicialmente planeouse para que tales contidos fosen campañas, pero hoxe en día xa non é tal, e tocará actualizar.
- Compatibilizar as partidas gardadas de campañas de xogador individual e de partidas colectivas. O motivo? Imaxinades como nova característica prao Wesnoth a posibilidade de facer campañas en liña cos teus amigos?!
- Creación dunha páxina web que amose datos das campañas ás que xogan os usuarios. Wesnoth xa recolle estes datos nunha base de datos MySQL que os presenta de forma rudimentaria, e non estarían mal unhas táboas/gráficos. Isto pode axudar a decidir con máis atino que é divertido e que non.
- Traballar na intelixencia artificial do xogo. Trátase de algo moi difícilm de facer, e que habería de facerse a modo, paso por paso, pero que habería que facer si ou si.
En fin, que non se pode dicir que aos desenvolvedores do Wesnoth lles falten ideas. Wesnoth é un xogo que, se ben podería dicirse que crece a modo, faino moi ben. Non sei por que, pero recórdame un pouco a Debian, en liñas xerais. Aínda así, eu sonvos de Ubuntu (ata que saia unha nova versión de Trisquel con KDE 4, que é unha distribución baseada en Ubuntu, 100% libre, e coa súa sede en Vigo!).
Crystal Space
Volvendo ao fío, outro proxecto que anunciou a súa participación por cuarta vez no Verán de código foi Crystal Space, o motor do que se valen xogos coma o Planeshift ou o Yo Frankie! (este último tamén usa o BGE). Na wiki do motor hai tamén unha páxina adicada ao evento que podedes consultar, e tamén vos recomendan pasar ANTES de presentar a vosa inscrición pola canle IRC #CrystalSpace en irc.freenode.net.
Tamén quixen pescudar acerca das ideas para o GSoC deste ano que tiñan neste proxecto, e atopeinas:
- Melloras na segunda versión do sistema de iluminación de mapas, que acabará substituíndo ao actual. A estas alturas esta segunda versión xa está en posición de substituír ao sistema actual, pero para conseguir que estea ao nivel das opcións comerciais, haberá que facer fincapé nalgúns aspectos, coma un uso de memoria máis eficiente, unha mellora do rendemento en procesadores de doble núcleo ou varios procesadores, ou a implementación de luces de tipo direccional, espacial e minúscula -agora mesmo o único tipo presente é o puntual, igual ca na versión anterior do sistema-.
- Mellora do sistema que xestiona o que vemos e o que non vemos (que oculta aquilo que está fora do ángulo de visión, por exemplo), e adaptación do mesmo ás novedades das tarxetas gráficas, para tirar proveito delas ata onde se poida.
- Mellora da xestión de impostores. Os impostores son unha forma de renderizar figuras complexas cando son complexas de máis, para así axiliza-lo renderizado (se mal non entendín).
- Efectos ambiantais. En teoría, a chuvia, as nubes, e todas estas cousas, xa son posibles, pero un exemplo práctico no que se utilizasen non o hai. Non estaría de máis que o houbese.
- Mellora-la interacción entre as animacións articuladas -xa incluídas- e a física.
- Unificar os sistemas de colisión e dinámica.
BZFlag
Bueno, que os do Crystal Space tampouco andan faltos de ideas. Tamén hai outros xogos no GSoC, coma o BZFlag, que se marcou obxectivos como a exterminación masiva de erros (unha tarefa tediosa, pero o seu principal obxectivo este verán), a prevención de trampas (recordemos que se trata dun xogo de tiros en liña), a separación nun módulo independente da parte lóxica do xogo deixando no cliente (o programa que manexa o usuario) só a parte referente ao sistema gráfico, a mellora do editor de mundos, mellora dos bots, etc.
Outros
Aínda non falei neste blogue de dous proxectos que tamén foron aceptados: Tux4Kids (páxina no GSoC) e o motor gráfico Ogre (páxina no GSoC).
Fonte: sitio web do Wesnoth, sitio web do Crystal Space, e a lista de organizacións admitidas na GSoC 2009.